Digitális függőség

Digitális függőség

„Az internetfüggőség ugyanazt a jutalomközpontot ingerli az agyban, mint a kábítószerek. – írja a Kamasz agy című könyvében, Frances Jensen.

Nem lehet elégszer hangsúlyozni a lényeget; a túlzott képernyőhasználat igenis károsan hat az idegrendszerre. Egy fejlődésben levő idegrendszerre pedig hatványozottan érvényes. Ami az idegrendszerre hatással van, az pedig hatással van mindenre. A gondolkodásunkra, a viselkedésünkre, reakcióinkra. 

A mai tizen- és huszonévesek az első olyan generáció, amelyet elképesztő mennyiségű elektronikus szórakozási lehetőség várt, ezért a legkülönfélébb új hatások érhetik őket. A technológia újabb lehetőség az újdonság hajhászásra, és mivel a tinédzserek agyát igen könnyű ingerelni, a legújabb digitális játék már elég is a kikapcsolódáshoz. 

Az agy jutalomáramkörét működésbe hozó idegi folyamatok beindulásához és az élvezetet biztosító dopamin (agyban termelődő „boldogsághormon”) felszabadulásához éppúgy elég a legújabb iPhone piacra dobása, mint az alkohol, a fű, a szex vagy egy menő autó.

Bizonyos szempontból a technológia maga is kábítószer.” – foglalja össze röviden a lényeget Jensen. 

[…] Az okostelefon például annyira részévé vált az életünknek, hogy a rezgést már akkor is tapasztaljuk, ha nem érkezett semmilyen értesítés. Ezeket a fantomrezgéseket kiváltó biokémiai hatást úgy definiáljuk, mint egy digitális ajándékot az agynak amikor érkezik egy sms, e-mail, bármilyen hang, vagy pittyegés, – dopamint szabadít fel az agyban, ezáltal az eufórikus hatás is megérkezik. 

„Egyre több adat bizonyítja, hogy az internetfüggőség sok szempontból hasonlít a szerfüggőségre. A kamaszokon végzett legújabb funkcionális MRI-vizsgálatok alapján a kokain- és metadonfüggőség megváltoztatja az összeköttetést az agy két féltekéje, illetve az ingerületátvivő anyagként dopamint használó területek között. Érdekes módon az internetfüggők MRI-felvételei igen hasonló mintázatot mutatnak. Ebben az a megdöbbentő, hogy a kábítószerfüggőkkel ellentétben ezúttal nem valamilyen kémiai anyag váltja ki a neurobiológiai hatást – hanem az elme erősebb, mint a valóság!

A fiatalok egyik legidőigényesebb internetes mániája a videojáték.

Egy koreai vizsgálat is megerősítette, hogy a videojáték befolyásolja a kamaszok agyszerkezetét: tizenöt, játékfüggőséggel diagnosztizált kamasz fiút hasonlítottak össze nem játszókkal, és az eredmények alapján a játékosok orbitofrontális kérge (agykéreg része a szemüregek feletti terület) – a kockázatfelmérésért felelős terület – kisebb.  

Ugyanez figyelhető meg az obszesszív-kompulzív (kényszerbetegség) rendellenességben szenvedőknél is.

10 000 óra kell a szakértővé váláshoz a videojáték vajon hoz ekkora hasznot?

Egy átlagos fiatal – különösen, ha fiú – huszonegy éves korára körülbelül tízezer órát tölt videojátékkal: vagyis rengeteg időt fordít egy olyan képesség fejlesztésére, amely sem anyagi, sem tanulási szempontból nem hoz neki közvetlen hasznot. 

Kivételesek – A siker másik oldala ( Outliers ) című könyvében Malcolm Gladwell azt állítja, hogy általában tízezer óra szükséges ahhoz, hogy valamely terület szakértőjévé váljunk. Vagyis a fiatalok mintegy mellesleg mesterfokon elsajátítanak egy olyan készséget, amely más területeken igen korlátozottan alkalmazható, kivéve persze, ha a játékiparban helyezkednek el, vagy olyan szakmát választanak, ahol sok számítógépes szimulációt kell készíteni.

Akkor tehát a normál mennyiségű videojáték jó vagy rossz az agynak? 

A válasz nem teljesen egyértelmű. Különbséget kell tennünk a megrögzött játékosok és az alkalomszerűen játszók között. Az olvasáshoz és a „kiegyensúlyozott” agyserkentés többi formájához hasonlóan a videojátékokkal kapcsolatban kialakuló magas színvonalú készségeknek is vannak előnyei. 

A németországi Max Planck Intézet vizsgálata szerint a játéktól az agy bizonyos területei megnőnek, különösen az entorhinális kéreg (a halántéklebeny belső oldalán található) a hippokampusz, a nyakszirti és a falcsonti lebeny. Ezek a területek fontos szerepet játszanak a munkamemóriában és a vizuális-térbeli készségekben. Ez az információ jó hír lehet azoknak az oktatóknak, akik egyre több játékszerű videoszimulációt használnak a tapasztalati készségek átadásához, a pilótákat oktató iskoláktól az orvos- és ápolóképzésig, ahol a betegek szívrohamát vagy stroke-ját szimulálják.

Ha azonban a kamasz megszállottan játszik, a többi tevékenysége kárára, annak már – akárcsak a függőségnek – azonnali és hosszú távú negatív hatásai vannak az agyra. 

A kínai kutatók felfedezték, hogy a napi tíz órát, heti hat napot online játékokkal töltő főiskolások agya megváltozik. Az online játékosok agyában módosulnak a szürkeállomány beszédért, memóriáért, motoros irányításért, érzelemért, céltudatosságért, valamint az impulzív és helytelen viselkedés megakadályozásáért felelős parányi területei.

Azt is észrevették, hogy ha fokozzák az online töltött időt, a kamasz agya akár 20 százalékkal is zsugorodhat. És ez még nem minden: amikor a kutatók a fehérállományra fókuszáltak a szkennerrel, ott is rendellenességekre bukkantak, különösen a fehérállomány és az agy memóriaközpontjainak összeköttetéseiben, elsősorban a jobb hippokampusz agytekervényében. 

Azt a hipotézist fogalmazták meg, hogy a megrögzött online játékosok agyának e területén megnő a fehérállomány sűrűsége, és ez problémákat okozhat az információ átmeneti tárolásában és előhívásában. (1) A többi közeli területen a fehérállomány csökkenése akadályozhatja a döntéshozatal képességét, beleértve a számítógép kikapcsolására vagy az online játékok felfüggesztésére vonatkozó döntést is! 

Mindezek a területek a kamaszok alkohol-, heroin-, kokain- és marihuánafüggőségében is szerepet játszanak.

A legijesztőbb digitális kísértés talán az online szerencsejátékok és póker képében éri a kamaszokat, hiszen itt hirtelen duplán támad az átkozott függőség: ötvöződik a hazárdjáték és a technológia. Számos vizsgálat kimutatta, hogy a tinédzserek akár 70-80 százaléka is kipróbálta már legalább egyszer az online szerencsejátékot.

A magatartásbeli függőség éppen olyan alattomos, mint a kémiai, mert ugyanazokat az agyi áramköröket használja. Ez az oka, hogy legyen bár szó szerencsejátékról, a közösségi média használatáról vagy kokainszippantásról, a tinédzserek kiemelten érzékenyek azokra a kellemes érzésekre, amelyeket az agy jutalomközpontjának ingerlése vált ki.

A CRC Health Group (CRC Egészségügyi Csoport), az Egyesült Államok legnagyobb speciális mentális és viselkedési egészségügyi szolgáltatója szerint igenis létezik internetfüggőség, és a weboldalukon és az általuk forgalmazott szakkönyvekben fel is sorolják a magatartásbeli és fiziológiai tüneteket:

A gyermek az iskolán kívüli idő túlnyomó részét a számítógépe mellett vagy videojátékokkal tölti: 

  • Elalszik az iskolában
  • Elmarad a feladataival
  • Romlanak a jegyei
  • Nem mond igazat a számítógép vagy a videojátékok használatával kapcsolatban
  • A barátai helyett inkább a számítógépet vagy a videojátékokat választja
  • Kikerül a társas csoportokból (klubok vagy sportcsapat)
  • Amikor nem videojátékozik vagy számítógépezik, ingerlékeny
  • Alagútszindróma – ízületi fájdalom az ujjakban, a kezekben és a csuklókban – a mértéktelen billentyűzethasználattal járó ismétlődő mozgások következtében
  • Álmatlanság
  • Étkezés elmulasztása az online élet miatt
  • A személyes higiénia és szépségápolás elhanyagolása az online élet miatt
  • Fej-, hát- és nyakfájás
  • Szemszárazság és látási zavarok

Természetesen nem a függőség az internetmánia egyetlen veszélye. Az internet következménye az is, hogy hihetetlen mennyiségű ingert hoz az ember meghitt környezetébe, így a tizenéveseket sokkal több élmény éri a nap során, mint a korábbi nemzedékeket. 

Ez visszafelé is igaz: a tinédzserek életének eseményei sokkal nagyobb közösséghez jutnak el, mint régen. A tizenévesek csínytevései hajdanában még az iskola falain belül rekedtek volna, ma viszont vírusként terjednek, ennek minden előre nem tervezett következményével.

A hírekben szinte mindennap hallhatunk cyberzaklatásról, a magánélet digitális megsértéséről, és borzasztóan félresikerült internetes kommunikációról.  Valamennyien a digitális világban élünk, nem fordíthatunk hátat neki, de napi néhány órára vagy percre elszakadhatunk tőle, és minél előbb szoktatjuk erre a gyerekeinket, annál jobb. 

Nem könnyű korlátozni a tinédzserek internethasználatát, de sokat segít, ha kihozzuk a számítógépet a gimnazistánk szobájából, és olyan közös helyiségben helyezzük el, ahol könnyebben ellenőrizhetjük, mivel van elfoglalva a fiunk vagy a lányunk. 

Szoftverekkel nyomon követhetjük a gyerekeink által látogatott weboldalakat, bizonyos oldalakat le is tilthatunk, de a legfontosabb feladatunk, hogy beszélgessünk a tinédzsereinkkel. 

Tájékozódjunk róla, hogy mit csinálnak online, milyen oldalak érdeklik őket a legjobban, és mikor látogatják ezeket – például a mateklecke megírása közben, vagy amikor lefekvéshez kellene készülődniük. Ne úgy közelítsük meg a problémát, hogy meg kell büntetnünk a tizenévesünket, hanem hogy segítségre van szüksége ahhoz, hogy kiegyensúlyozott, egészséges és kevésbé elszigetelt legyen.”

Frances E. Jensen MD és Amy Ellis Nutt(2016) A kamasz agy LibriKiadó

(1): Simone Kuhn és Jurgen Gallinat: „Amount of Lifetime Video Gaming is Positively Associated with Entorhinal, Hippocampal and Occipital Volume”, Molecular Psychiatry (2013. aug. 20.).

freepik.com/photos/social-media-people’>Social media people photo created by rawpixel.com

Gyerekek, kamaszok és a net

Gyerekek, kamaszok és a net

„Akármennyire elcsépelt a téma, hogy a net túlzott és nem megfelelő használata kiemelkedően magas kockázatokkal jár, minél többet kell tudatosítanunk bennük, hogy ez a terület jelentős veszélyeket rejt magában.

Kamaszaink védjegye mindig is a kockázatos viselkedés volt.

A magukra hagyott tinédzserek gyakran keresnek fel feszültséget okozó, nem megfelelő, vagy akár veszélyes oldalakat az interneten. [..]

Könnyen lehet, hogy a depressziós gyerekek másokat utánozva tesznek kárt magukban, például megvágják magukat, sőt öngyilkosságot kísérelnek meg. 

A tizenévesek könnyen teszik magukévá mások ötleteit, márpedig a számítógéppel számos ötlet érhető el gombnyomásra és ma már minden eddiginél egyszerűbben szerezhetők be a kábítószerek, vagy bármilyen illegális szerhez.

A tartalmakról nem is beszélve; rendkívüli kíváncsiságuknak köszönhetően prioritást élveznek a horror és szex oldalak. Mindkettőnek káros következményi lehetnek. Előbbinek többek között a félelem, ami előfordulhat rémálmok formájában, mivel álmainkban dolgozzuk fel a napi élményeinket. Nem mindig látványosak és egyértelműen beazonosíthatók, de már „csak” az alvászavar önmagában is okozhat panaszokat, vagy betegségek kialakulásához vezethet. Vannak visszatérő álmok, tartós hozadéka a stressz és szorongás, valamint ennek követkézményei például a depresszió és súlyosabb formái.  Nem beszélve az éjszaka átélt rettegésről, ami izzadással, heves szívveréssel, akár zihálással, nehézlégzéssel járhat.

„Az „irracionalitás a kockázatos viselkedés mellett döntően felnőttek jellemzője. Tinédzserekre nem igazán használhatjuk ezeket a kifejezéseket.

Különös, sokszor őrjítő viselkedésük ellenére a tinédzserek nem irracionálisak. A bevett tévhittel ellentétben a logikus gondolkodás képessége már tizenöt éves korra nagyjából kifejlődik. Sőt, a kamaszok éppen olyan logikusan mérik fel egy-egy tevékenység veszélyességét, mint a felnőttek. Ezért érhetnek el a tizenévesek kiemelkedő eredményeket a kizárólag a logikára és a racionális következtetésekre épülő alkalmassági teszteken.

De akkor miért vetemednek mégis őrültségekre? 

A tizenévesek agya általában jobban átérzi a jutalmat, mint a felnőtteké, és amint korábban már említettem, a tizenéves agyban több dopamin (agyban termelődő vegyület, boldogsághormonnak is nevezik, az érzelmi életért és reakciókért felelős agyterületen, a felszabaduló dopamin elégedettségérzetet, illetve boldogságot vált ki) szabadul fel, és a tinédzser agya erre erőteljesebben reagál

Ezért éppen pubertáskorban jellemző a szenzációhajhászás, amikor kiemelten érzékenyek az izgalmat és a jutalmat szabályozó idegi rendszerek. Mivel azonban a homloklebenyek még csak lazán kapcsolódnak a tizenéves agy többi részéhez, a kamaszok nehezebben gyakorolnak kognitív (tudatos) uralmat a potenciálisan veszélyes helyzetek fölött.  (Előző cikkekből kiderült, hogy az agy hátulról-előrefelé fejlődik. Ebben a korban még nem teljes az érettség, így mivel az elülső területek felelősek leginkább ezen helyzetek megoldásáért, a fejletlenség miatt nem képesek megfelelő döntéseket hozni)

A felnőttek könnyebben hozzáférnek az agy elülső területeinek hálózatához, mint a kamaszok, akiknek agyi területei fokozott „kapcsolódással” mérik fel a kockázatot, a jutalmat és a következményeket.”

A kamaszoknak tehát sokkal nagyobb erőfeszítésbe telik ellenállni a tiltott gyümölcsnek, mint a felnőtteknek. 

Az idegsejtek általában sokkal aktívabbak a kamaszok agyában, ezért „ugrásra készen” várják a függő viselkedést.

Mitől alakul ki a függőség? A függőség tulajdonképpen az emlékezet speciális formája.

Az agy jutalomközpontjában és a ventrális tegmentális területen, (középső agyban) a jutalom áramkör legfontosabb területein zajlik a tevékenység. 

A függőségre is azért kerül sor, mert valamilyen kábítószer vagy más élvezetes inger erősen aktiválja a szinapszisokat (sejtek közötti kapcsolódási helyek)

Az ingerlő élmények hatására még több dopamin (agyban termelődő vegyület, boldogsághormonnak is nevezik, az érzelmi életért és reakciókért felelős agyterületen, a felszabaduló dopamin elégedettségérzetet, illetve boldogságot vált ki) szabadul fel. Ezért a kamaszok agyában sokkal gyorsabban jön létre a vágyakozás, mint a felnőttekében: az idegsejtek eleve aktívabbak, és a függőségi ingerre válaszul túlzott plaszticitást (rugalmasságot) mutatnak. 

A függőség tehát sokkal erősebben van „beprogramozva” a kamaszok agyába, és ahogy a rehabilitációs intézetekben jól tudják, a tinédzsereknél a detoxikálás is nehezebb, és gyakrabban vall kudarcot. A statisztikák szerint a bentlakásos rehabilitációs intézetekben a huszonöt év alatti korcsoport száma nő a leggyorsabban.

Kiemelt jelentőséggel bír, hogy szülőként, vagy pedagógusként miként segítsünk a jutalommal kapcsolatos azonnaliságnak és érzelmeknek való ellenállásban kamaszainknak. Nagyon sokszor tudatosítanunk kell bennük a kockázatokkal járó veszélyeket, annak következményeit. Akár droghasználattal kapcsolatban, akár autóversenyzésről van szó. 

“Tegyük fel például, hogy meg szeretnénk értetni tinédzserkorú fiunkkal vagy lányunkkal, hogy a kockázatos viselkedés egyetlen lehetséges előnye sem éri meg a halálos veszedelmet. Ilyenkor szegezzük neki a kérdést: „Ha kapnál egymillió dollárt, fölemelnéd a pisztolyt, hogy kipróbáld az orosz rulettet?”

Frances E. Jensen(2017) A kamasz agy Libri Kiadó

 freepik.com/photos/digital-people

A digitális révület csapdájában

A digitális révület csapdájában

Mindennapos csaták, konfliktusok jellemzik a mai gyereknevelést. Szokásomtól eltérően, ez elég negatívan hangzik, és persze kicsit általánosítás, kicsit túlzás is lehet, de rengeteg szülőtől hallom ezt a mondatot. A gyerekek szeretnek játszani, ezzel még nincs baj. A baj az, hogy nem a hagyományos játékokkal, hanem a digitálisokkal. A legtöbb szülő azonban korlátot szab(na), de nagyon nehéz betartani, a „még csak öt perc”, „mindjárt”, és „pont most hívott a Lacika”, stb..kifogásokra hivatkozó korlátozási szabályainkat. Ha ez mindennapos, bizony megterhelő tud lenni. Személyes tapasztalatom, ha van még egy kistestvér, – akinek eleve nem lehet(ne) játszani a kora miatt sem, még nehezebb ellenállni és folytonos magyarázatokba bocsátkozni. Megoldás lehet a szigorú időkorlát és szabályok betartása. Ami valljuk be, nem könnyű.

Viszont, amiért megéri küzdeni, az az, és mi szülők pontosan tudjuk, hogy a sok, vagy korlátlan „kütyühasználat” rendkívül káros,  ezért nem engedjük gyermekeinket kitenni ennek a veszélynek. Hoztam egy történetet egyik kedvenc írómtól, – aki egyben agykutató és függőségszakértő is. Jó ideje foglalkozik a digitális függőséggel, számos „esete” közül megosztom röviden egyik betege történetét. Elgondolkodtató, hova lehet eljutni ha nem figyelünk eléggé, vagy csak legyintünk egyet, „hiszen a XXI.században élünk!” Szélsőségesnek és egyedinek is gondolhatnánk az esetet. De nem az.

„Átlagos amerikai családi ház, ahol élt Peter, a világtól elzárkózva, a néha erőszakosan viselkedő 18 éves gamer. Négy éve nem hagyta el a házat, a videojátékaiból előbújó démonainak foglya lett.  Peterről a korábbi anyagai alapján tudtam, hogy mindig is szorongó fiú volt, de apja jó néhány évvel korábbi halála tette depresszióssá. Kilencedikes korában került a legrosszabb állapotba, amikor egy balul elsült diákcsíny miatt egy egész évre felfüggesztették.

A szorongásával és depressziójával magára maradva csupán az Xbox-ban talált vigaszt. Ez hamarosan napi 16 órás függőséggé vált. Agorafóbiája (pánikbetegség egyik fajtája, valamitől való félelem, rettegés) miatt nem akart sehova menni, ha mégis muszáj volt, akkor nyugtatót kellett adni neki, hogy a rugdosódás és kiabálás enyhüljön.

[..] Ha anyja ki akarta húzni a konnektorból a játékot, erőszakos lett és az öklével lyukakat ütött a falba, vagy mindenfélét hozzávágott a merénylőhöz. Az asszonynak távolságtartó végzést kellett kérnie fia ellen, mivel egy házban éltek. Elfáradt és alulmaradt a küzdelemben, fia játszott, amennyit bírt. [..]

A kerületi tanfelügyelet kötelezően letudta az oktatás látszatát, néha tanárokat küldött ki hozzájuk. A hatóság különféle segítő szervezetekkel is felvette a kapcsolatot, de a srác közben 18 éves lett, így jogszerűen elutasított minden segítséget. Az iskola keresett fel, hogy vállalnám-e a felmérést és a kezelést.

[..] A ház előtt álltam, esőben. Az asszony nyitott ajtót, nagy örömmel üdvözölt.  – írja Kardaras. Most ébredt fel. – Épp az előbb vittem be neki a reggelijét. – mesélte az Édesanya. Délután 1 óra volt. Bekísért a nappaliba. Peter egy tévékészüléket megbűvölten bámult, melyben a Zsaruk c. sorozat egyik epizódja ment. Mivel korábból már ismertem Őt, láttam, hogy jól megnőtt, felszedett 20-22kg-ot. Négy éve nem volt iskolában. Szemét nem vette le a képernyőről, arca üres maradt. Mocskos fehér pólót és piros melegítőnadrágot viselt. Előtte egy dohányzóasztalon tojás, szalonna, pirítós, melyet egy labrador eszegetett.

– Szia Peter! Emlékszel rám? Dr. Kardaras vagyok, néhány éve találkoztunk az iskolában. – üdvözöltem.

Szeme sarkából rám nézett, aprót bólintott, majd nézte tovább a tévét. Igyekeztem alaposan kikérdezni, többnyire 1-2 szavas mormogást kaptam válaszul. De amikor a játszási szokásairól érdeklődtem, hirtelen megváltozott. Kiegyenesedett és végre felém fordult. Kérdeztem, Ő válaszolni próbált, de alig tudta magát kifejezni. Többször is nekifutott, kevés sikerrel, de legalább lelkes volt.

Válaszok helyett inkább úgy gondolta, megmutatja: egy homályos szobába invitált. Összeszorult a gyomrom. A sötétség mélye várt. Ez a barnára tapétázott szoba szolgált átjáróként az egész életét meghatározó digitális háborús játékok világába. Megnyomott egy gombot és a képernyők életre keltek. Fény villódzott, gépfegyverlövések zaja hallatszott. Magyarázta, hogy kb.20 játékosból álló klán tagja.

Peterből hirtelen „rátermett kommandós” lett, már nyoma sem volt a pár perccel előtti unott alaknak. Bőszen mesélte a játékszabályokat, bemutatva azzal profizmusát.

A srác pontról-pontra megfelelt a függőség orvosi definíciójának. 

Összeszedtem jegyzeteimet és elköszöntem. Számos pszichológiai programot javasoltam Peternek és Édesanyjának, melyek fokozatosan segítenének a fiúnak kikeveredni a bajból, elhagyni otthonát és lassacskán új, valódi kapcsolatokat keresni a való világgal.

E könyv megírásáig minden jó szándékú javaslatomat elutasított és alapvetően a Modern Warfare 3. harctéren tölti el napjait. És sok más szenvedélybeteg rémült, csapdába került rokonához hasonlóan az ő anyja is megenged mindent: nem kapcsolja ki a gépeket, és ha a fia kikiabál neki a játszószobából, azonnal ugrik egy tálca étellel.”

https://tudatosgeneracio.hu/digitalizacio-hatasa-az-agyi-folyamatokra-fuggoseg-kialakulasa/

 

Dr. Nicholas Kardaras(2017)A képernyő rabjai Jaffa Kiadó

 

Harmincéves kamaszok

Harmincéves kamaszok

„Mamahotel”….ezt a szót nem szeretem, mert gúnyosan utal azokra a fiatalokra, akik még harminc évesen is a szülőkkel élnek. Legtöbbször anyagiakra hivatkoznak, de a kényelem és egyszerűség, elkényeztetés, vagy éppen a szülő magánya, vagy szülői -érzelmi zsarolás az oka.

Nézzünk azért egy kicsit a jelenség mélyére. Az alaptézis az, hogy amíg a szülőkkel élünk gyerekszerepben vagyunk. Ebből kiszakadni, vagy elvonatkoztatni sehogy sem lehet. E szerep nem hagyja a gyereket, hogy önálló felnőtt lehessen, ami kihat a későbbi életére, párkapcsolataira, munkájára. Tovább is lehet rontani a helyzeten azzal, ha hagyjuk, hogy ne fizessen bele a rezsibe és elintézünk helyette dolgokat. A szülő ezzel egyértelműen megakadályozza a gyermeke felnőtté válását, azzal az üzenettel számára, hogy képtelen az önálló életre. A gyerek ezt az üzenetet veszi és rögzíti, eszerint fog élni. Ez az életvitel pedig egyenesen a mentális problémák karjaiba vezet, jöhet bármi, ami az unalmat csillapítja.

A szülői hiba súlyos akkor, ha érzelmileg zsarol; – mi lesz velem, ha magamra hagysz? Súlyos akkor is, ha gyermekére önti a saját problémáit…akár van társa, akár nincs.

Rendkívül népszerű a videojátékok által megteremtett virtuális világ, ahol számos karakter közül összerakhatja „valódi önmagát”. Azt a felnőtt világot, amiben élni szeretne és amilyenné válna, ha hagynák. Minél tovább él valaki a szülői házban, annál nehezebb a kiszakadás a való életbe. És ez még „csak” a digitális függőség, de ott van a drog, alkohol és egyebek, amelyek a felelősségmentes életet kiegészítik. Természetesen nem lehet kizárólag a szülőt hibáztatni, vannak élethelyzetek, amikor elkerülhetetlen a helyzet, de akkor sem egészséges. A kétgenerációs ingatlanok is csak akkor, ha az valóban elkülönül és egymás életét maximálisan tiszteletben tartják.

Több könyv is olvasható a témában (Dr. Szántó Szilvia: Túlélésből kitűnő; Hogyan találhatjuk meg a lelki békénket és az utat önmagunkhoz) amely a szülői leválás fontosságáról és nehézségeiről szól. 

„Gyakori az is, hogy a gyerek elköltözött, külön életet él, párja is van, de még így sem tud leválni. Anyuka átjár vasalni, főzni stb. a gyereke családjának. Ez is hasonlóan romboló hatású?” 

Dr. Szántó Szilvia (író és mentálhigiénés szakember) gondolatait idézem:

– Erről azt gondolom, hogy mérgező és kontrolláló anyáról van szó, aki nem tartja be a gyereke határait, és nem engedi a gyerekét megérkezni az új családjába. Általában itt a gyerek egy férfi, akinek már van felesége és akár gyerekei is. Tehát a feleség anyósa, az anyuka beavatkozik az életükbe. Ez a férfi (férj), az anyós/anyuka és a feleség felelőssége is. A házaspárnak tisztázni kellene, hogy anyuka milyen mértékben és mikor legyen jelen az életükben. A férjnek elsődlegesen, és aztán a feleségnek is meg kellene húznia a határokat, és azt következetesen képviselniük kellene az anyós felé. Akinek el kellene magyarázni, hogy a valódi segítség az, amit kérnek, nem az, amit, és amikor ő segítségnek gondol. A fenti probléma nagyon gyakori és a családi dinamikát erőteljesen megzavaró, főleg a feleségnek nagyon megterhelő jelenség. A történetben a férfi (férj) szerepe is meghatározó, mert ő az, aki nem húzza meg az anyjával a határokat, többnyire azért, mert nem sikerült leválnia róla. Persze olyan is lehet, hogy a lánygyermek nem válik le az anyjáról és az anya jár át hozzájuk rendszeresen – sokszor hívatlanul. Itt sem történt meg a leválás, és ezek a mérgező minták akár generációról generációra öröklődhetnek.

Hogyan lehet segíteni az egészséges leválást már kiskortól kezdve? Hogyan tudunk önállóságra, talpraesettségre nevelni? Lehet egyáltalán, vagy ez személyiségfüggő is? 

– Szerintem nem személyiségfüggő, hanem nevelésfüggő, azaz attól is függ, hogy a szülő mennyire akarja az életre nevelni a gyerekét. Érdemes már gyermekkorban bevonni a gyerekeket a család életébe: hagyjuk őket segíteni a házimunkában. Hadd terítsenek meg, jöjjenek velünk bevásárolni, legyen olyan feladat, ami az övék.  A gyerekek szeretnek segíteni. Ha ennek lehetőségét megvonjuk tőlük, akkor később miért várjuk el, hogy megmozduljanak és elvégezzenek valamit otthon vagy a ház körül? Egy kisgyereket meg lehet rá tanítani, hogy beágyazzon vagy elrakja a játékait; hogy a kistányérját, poharát elvigye a mosogatóig, a szemetet kidobja a kukába. Ha tudatosan és következetesen neveljük arra, hogy ne csak elvárja a dolgokat, hanem az életkorának megfelelően tegyen is a családért, akkor felnőttként aligha lesznek mentális problémái.

Miért fontos kérdés ebben a bizalom? „Bízom a gyerekemben, hogy képes egyedül is boldogulni.” Sokszor a szülők hibája is, hogy nem bíznak a gyerekükben. 

– Igen, teljes mértékben egyetértek. Nagyon jó meglátás a bizalom fontossága. A legtöbb szülő nem bízik a gyerekében, ahogyan önmagában sem és a világban sem, és ezt vetíti ki a gyerekére. Szorongó, önbizalomhiányos szülőnek mégis hogyan lenne mentálisan egészséges gyereke? Sehogy. Ezért fontos, hogy a szülő elsődlegesen legyen jól lelkileg, mert ha anya, apa jól van, akkor a család és a gyerek is jól van. Ha anya, apa nincs jól, az az egész családra kivetül. Egy mentálisan jó állapotban lévő szülő képes a gyerekének érzelmi biztonságot és megfelelő kereteket nyújtani.

(Jaksa Petra írása alapján; csalad.hu/csaladban-elni Dr.Szántó Szilvia -mentálhigiénés szakember 2022.08.09)

A digitalizáció hatásai és következményei 

„A mindenki számára könnyen elérhető technológia és információáradat megfosztja a gyerekeket az ártatlanságuktól és eltörli a gyerekkort, paradox módon mégis meghosszabbítja a serdülőkor idejét. […]

Gary Cross történész ezt a jelenséget „késleltetett társadalmi felnőttségnek” nevezi. Szerinte manapság a techkorszakban a kamaszkor egészen mást jelent, és a vége, – a fiatalok húszas, vagy akár a harmincas évéig kitolódik. Cross a videojátékokat hibáztatja: „2011-ben majdnem minden ötödik 25 és 34 éves közötti férfi a szüleivel élt”.

[..] Nemcsak azért mert függőséget okoz, hanem mert a videojátékok nem hozzák létre a rugalmasság és a türelem képességét. Azt az életvágyat, amit a hétköznapok világa megkíván.

Ha valaki egy valóságos sportágban marad alul, akkor a sebeit nyalogatva fel kell dolgoznia az élményt, meg kell tanulnia, hogy előbb-utóbb újra harcba kell indulnia és a következő nap újra össze kell mérnie erejét másokéval. Mindez a rugalmasság és az érzelmi fejlődés alapja.

Aki viszont egy videojátékban veszít, az csak megnyomja az „újra” gombot. Harmincéves kamaszok…tízévesek, akik már mindent láttak a You Tube-on… Hogyan váltunk a túlszexualizált felnőttszerű gyerekek és a harmincas éveikben járó kvázitinédzserek társadalmává?

Modern technika: A Jó, a Rossz és a Csúf  

2015-ben az Addiction Biology c. folyóiratban jelent meg a University of Utah orvoskara és a Chunk-Ang Egyetem közös munkájaképpen született tanulmány, amely arról számolt be, hogy képalkotó eljárással vizsgálták 200, videojáték- függősége miatt kezelt kamasz fiú agyát. (1) Ez a részletes kutatás azt tárta fel, hogy miben különbözik a mániákus videojátékosok agya a nem játszó társaitól. A különbözőségre vitathatalan bizonyítékot találtak. A túlzásba vitt videojáték összefügg az agyi hálózatok közötti fokozott hiperkonnektivitással (egyszerre több síkon jelen lenni az online térben). A hasznosnak vélt elváltozások elválaszthatatlanok lehetnek a velük járó negatív következményekkel.

Nézzük meg közelebbről.

A „jó rész”: a játékosok gyorsabban reagálnak a változásokra. Fejlettebb lehet a látottakat és hallottakat feldolgozó agyi hálózatok koordinációja a szalienciahálózaton belül. A szalienciahálózat segíti a fontos eseményekre való összpontosítást, biztosítja, hogy a cselekvés szükség esetén rövid reakcióidővel következzék be – például valaki kiugorjon a mozgó autóból. Videojáték esetén a javuló koordináció egy támadás sikeres elhárítást segítheti. Az agynak e hálózatai között kialakuló fokozott konnektivitás alaposan megnövelheti a közvetlen célra fókuszálás készségét és segít az új információ azonosításában. E változások hatékonyabb gondolkodáshoz vezetnek.

A „nem olyan jó rész”: a változások egy része figyelemzavarral és az indulatkezelés gyengülésével is összekapcsolódik. Ha e hálózatok közti kapcsolatok túlságosan megerősödnek, az figyelemzavart eredményezhet.”

Láthatjuk a mindennapokban is, hogy a gyorsan reagáló, jó reflexű emberek gyakran indulatosak és figyelmetlenek.

A „rossz rész”: a kutatók ennél is zavaróbb jelenségre figyeltek fel: két agyterület, a dorzolaterális prefrontális kéreg- hátsó-oldalsó és a homlok elülső részén (DLPFC) és a temporo- parietális -halántéki és falcsonti rész (TPJ) közötti fokozódó koordinációra: ez az agyi elváltozás pszichiátriai és fejlődési rendellenességek, pl. a skizofrénia, Down-kór és Autizmus esetén is felfedezhető.

És ez nem jó. A figyelemzavar, vagy a romló indulatkezelés a függés tipikus tünete.

Összefoglalva: megtörténhet, hogy egy gyerek játékfüggővé válik, emiatt nem eszik, nem alszik. A figyelemhiányos hiperaktivitás zavar (ADHD), valamint a skizofréniára hasonló tünetek kialakulását kockáztatja, viszont cserébe gyorsabban reagál a megjelenő ellenségre, és lő rá célba, ahogy kevesen.

A kérdés az ár és a haszon arányáig egyszerűsíthető: Megéri-e?

Megéri-e, hogy az átalakuló agy hamarabb felismeri a mintákat és célpontokat, rájuk gyorsan válaszol, ha közben indulatkezelési rendellenességek, ADHD, függés fejlődik ki, a komolyabb rendellenességekről, -skizofrénia, autizmus, ne is beszéljünk?

Megoldás – egészséges technikafogyasztás = Digitális zöldségfélékkel a digitális cukorka ellen

A technológiafüggőség kezelésének területén megkülönböztetjük a képernyőhasználat egészséges és káros változatát.

Digitális cukorkák Digitális zöldségfélék
Videojátékok Egy adott téma internetes kutatása
Buta You-Tube videók E-mailezés
Internetes pornó Oktató célú You-Tube videók
Túl sok üzenőprogram túl sok használata (hipertext) Skype-olás egy baráttal
Közösségi média túlzott használata Zeneszerzés, egy sportesemény követése

Aki már valóban függővé vált, az kezdetben akár cukorkát, akár zöldségfélét sugárzó képernyővel találkozik akármilyen rövid időre, a visszaesést kockáztatja. Ezért javasolt a kezelést egy négy-hat hetes techböjttel, vagy digitális detoxszal kezdeni, a fokozatosság elvét követve. Ennyi idő alatt a szenvedélybeteg adrenalinszintje csökken, a központi idegrendszer megnyugszik, az agy túljut a képernyőfüggőséget gyakran kísérő túlizgatott, örökösen ugrásra kész állapoton.

Ezután jöhet a digitális zöldségek fokozatos visszavezetése, amely mindenkinél másképp zajlik. Van, aki böjt után viszonylag hamar képes az egészséges használatra, másoknak egy évbe, vagy még többe telik, mire eljutnak idáig.

Dr. Nicholas Kardaras (2017) A képernyő rabjai Jaffa Kiadó

Hivatkozások: 

1. Han, Doug Hyun, Kim, Sun Mi; Bae, Sujin, Renshaw, Perry F.; Anderson, Jeffrey S.: Brain Connectivity and Psychiatric Comorbidity in Adolescents with Internet Gaming Disorder. Addiction Biology, 2015.doi:10.1111%adb.12347

 

www.freepik.com/photos/gamer

Digitalizáció általános iskolában

Digitalizáció általános iskolában

Nem szeretem az olyan mondatok kezdetét, hogy „bezzeg az én időmben…” Az én időmben csak TV és rádió volt, a szabadban nőttünk fel, a tv-ben is csak a 10 perces esti mese érdekelt. Más készségek és képességek fejlődtek ki bennünk, mint a mostani gyerekekben, hiszen a digitalizáció fejlődése igencsak hatással van az idegrendszerre. Élmények és tapasztalatok hiánya miatt (erre később kitérek, miért olyan fontosak a hagyományos játékok), viszont a sokszorosan több ingerhatás következtében az agyi folyamatok is változnak. A képernyő nem engedi kibontakoztatni a képzeletet, és még sorolhatnám mennyi negatív hatása van, így egészen más fejlődési szakaszokat különböztethetünk meg a mostani gyerekeknél, mint nálunk régen.

Nem ellenzem a modern technológiát, de a mi felelősségünk tudatosan irányítani a használatát, mert a gyerekek és kamaszok idegrendszere hatványozottabban fogadja be annak hatásait.

„De mit tudunk tenni, ha már az iskolában is eszközöket használnak a tanuláshoz? Aztán hazaérnek, kikapcsolódnának egy kis tévézéssel, majd utána a házi feladathoz is szintén eszközökre van szükség? Kissé irreális törekvésnek tűnik az online idő korlátozása”

Nézzük meg, mit mond a szakértő, milyen hatásokkal jár a sok kütyüzés. Néhány példa, ami szerintem ismerősnek tűnik.

Átlagos kertvárosi iskola, 8 éves diákok, előttük fiatal, kedves pedagógus

[…] Olvasás következik, az pedig iPadet jelent! Mindenki nagy örömmel áll sorba a táblagépért, tanítónéni kiosztja azokat. Rákattintanak a már jól ismert Raz-Kids oldalra (kezdő olvasók számára létrehozott honlap) és megkeresik a következő tananyagot. Mindenki magában elkezdi az olvasást. Lelkes diákok, segítőkész vezetéssel, -tanár, diák és technika pont olyan harmóniában működik együtt, ahogy azt elvárják tőle.
Csakhogy néhány perc múlva, néhány fiú izegni-mozogni kezd és lábával dobol. Másik két srác kilép a Raz-Kids-ből és Minecraftozni kezd. 15 perccel később, amikor végetér az olvasási idő és le kell tenni a készüléket, a két fiú, aki minecraftozott, egyértelműen feszült és engedetlenné vált, a tanító néninek oda kellett lépni, hogy külön fegyelmezze őket. Az egyik engedelmeskedik, a másik felkiált, hogy: – Nem! – Nem akarom! A tanár később úgy számol be az esetről: “amikor megkérem őket, hogy tegyék le a tabletet, páran mindig durcássá és engedetlenné válnak. Igazából az kavar fel, hogy mekkora haragot képes kiváltani belőlük, és valaki mindig nagyon kiakad[…]”.

Egy 3.osztályos tanárnéni így mesél

Egyik nap a kedves és okos kisfiút kérdeztem valamiről, és csak üres tekintettel bámult maga elé. Komolyan megijedtem és kérdeztem tőle, min gondolkodik ennyire?  – Nem megy ki a fejemből a PlayStation4!  Egy másik osztályba járó kisfiú pedig azt magyarázta, hogy a Minecraft kockái kísértik és amikor felébred, maga előtt látja őket.

Ezt a jelenséget a 80-as években jól ismert játékról nevezték el, melyben négyszögletes formákat, “tetrominókat” lehetett egymásra pakolni. Akkoriban sokan számoltak be arról, hogy kockaformákat vizionálnak, vagy ezekben a formákban látják a való világot. Ez az az állapot, amikor a túlságosan szenvedélyes videojátékosok szeme elé ébren/és/vagy álmukban formák, mintázatok tolakodnak, sokszor órákkal, akár napokkal később is. Többek szerint a hangokkal is hasonló a helyzet, utólag vélik hallani a különböző hangeffektusokat. A kísérletben résztvevők közül többen, ijesztőnek vélték a jelenséget, volt aki attól felt, hogy összekeveri a valóságot az általa vizionalizált világgal. Ezek a “pszeudohallucinációk” lehetnek ártalmatlanok, de ugyanakkor veszélyesek is.

Agyi folyamatok a képernyő hatására                

A hiperéberséget okozó képernyők és videojátékok képei súlyosan befolyásolják és károsítják a pszichét és a lelki egészséget, de emellett neurobiológiai szempontból is hatnak az agyra. Számos olyan agyi képalkotáson alapuló kutatás létezik, amely párhuzamot mutat a képernyőtől és a vegyi anyagoktól való függőségek között.

Egy 2016-os vizsgálat során, amelyről a molecular Pszychiatry c. folyóiratban jelent meg beszámoló, az derült ki, hogy a videojátékok befolyásolják az agy negatív pszichológiai jelenségekért felelős részéhez tartozó mikrostruktúrák fejlődését. (Takeuchi, H. et al.: Molecular Psychiatry advace online publication (jan.5,2016)  http:/dx.doi.org/10.1038/mp2015.193 (accessed February 29, 2016))

A kutatók 114 videojátékos fiú és 126 videojátékos lány agyát vizsgálták. Mágneses rezonancia képalkotó eljárással (MRI) segítségével mérték az átlagos diffúziót. (MD – anyagi részecskék -elektronok, atomok, molekulák, ionok, kolloid részecskék áramlása, melyet a részecskék helytől függően változó koncentrációja okoz), az agy különféle részeinek mikrostrukturális tulajdonságait és arra a következtetésre jutottak, hogy a „videojátékok használata közvetlenül, vagy közvetetten rongálja az idegrendszer verbális intelligenciához kötődő részének fejlődését. Összefüggést találtak a túlzott videojáték használat és az agy más, kiterjedt területeinek mikrostrukturális fejlődése, valamint a verbális (szóbeli) intelligencia között is.

Röviden összefoglalva, a minél több videojáték használata, annál inkább változik a diffúzió (MD- áramlás, keveredés) az agyunk legfontosabb területein, ami az agyszövet térfogatának és a sejtstruktúrák számának csökkenésével egyenlő. Ez pedig semmi jót nem ígér. Az agy lassan alkalmazkodik az evolúciós változásokhoz, e legfontosabb szervünk alapvetően ma sem különbözik a vadászó-gyűjtögető őseinkétől, nem arra a vizuális ingerlésre tervezték, amellyel a legújabb kori technológia ostromolja.

Mivel igen hatékonyan aktiválja a dopamintermelést, (dopamin: a testben termelődő vegyület, mely a szervezet mindkét jelátviteli rendszerében (a hormon- és idegrendszerben) szerepet játszik. A dopaminnak több funkciója van az agyban. Pszichológiailag egyik legérdekesebb hatása a jutalmazásban betöltött szerepe. Akkor aktiválódik, ha valamilyen pozitív hatás éri az élőlényt, vagy az előlény egy jelző inger megjelenését követően jutalomra számít (predikció). wikipedia.hu)

mint a televízió, ezért nagyon könnyű rászokni.Emiatt egyre gyakoribbak az olyan pszichiátriai kórállapotok, mint a figyelemhiányos-hiperaktivitás zavar (ADHD), az agresszió, a kedélybetegség, illetve az elmezavar.

Mi teszi a Minecraftot függőséget előidéző kábítószerré?

Minecraft creates a virtual world in which kids build what they need to survive. gannett-cdn.com Letöltés ideje:2022.06.03.

A játék egyre növekvő és soha véget nem érő „korlátlan lehetőségei” hipnotikus hatást” gyakorolnak a gyerekre. Ez a vonzás, valamint a hiperéberséget okozó inger növeli a dopaminszintet, melynek megugrása a rászokás ősi dinamikájának alapvető összetevője.

Agyunk legprimitívebb részei, – a nyúltvelő és a kisagy – fogják közre az ősi dopaminpályát. Amikor egy cselekvés kellemes érzést vált ki, – akár ennivalóra találunk, akár valami újdonságot fedezünk fel az interneten, vagy egy videojátékban-, dopamin (boldogsághormonként is ismert) szabadul fel, ami jó érzést okoz, vagyis megteremti az élmény újbóli átélése iránti vágyat, és ezzel máris kialakul az addikció (függőség) körforgása.

A hormonális serkentő szempontokról még nem is beszéltünk. A kutatások szerint az agy ingerlésekor az izgalmi mechanizmus a hipotalamuszon keresztül az agyalapi mirigyet is stimulálja. Így a hipotalamusz-agyalapi mirigy tengely is ingerlődik és innen indul a játékszenvedélyhez nélkülözhetetlen adrenalintúltermelés.

A gyerekek vérnyomása felmegy, tenyerük izzadni kezd, pupillájuk összeszűkül, – felpörögnek, feltámadnak bennük az ősi, harcias ösztönök. A dopaminpályán keresztül a dopamin is megadja a maga válaszát, ennek hatására a srácok máris újabb adrenalinfröccsre vágynak.

Az adrenalin és a dopamin olyan koktél, amely könnyen hat, és még könnyebb rászokni. A tartós adrenalinstressz nem jó. Árt az immunrendszernek, gyulladást, valamint kortizolszint és vérnyomás hirtelen megugrását okozza, továbbá viselkedésbeli következményekkel jár.

Adrenalin: a mellékvese velőállományában termelődő hormon, amely stressz, vagy fizikai megterhelés hatására keletkezik. Vészhelyzetben szintje fokozódik, felgyorsítja az izmok és az egész szervezet működését.

Dopamin: az agyban, a hipotalamusz által termelt vegyület, neurotranszmitter -kémiai hírvivő, boldogsághormonnak is nevezik, a jutalmazási rendszer alapvető eleme. Magasabb szintje hatással lesz a viselkedési és fizikai funkciókra. Kényszeresség, függőség kialakulhat. Alacsonyabb szintje pedig szintén mentális problémákat okozhat, pl. depresszió, koncentrációs készség csökkenése, szorongás,  motiválatlanság, hangulatváltozások.

A videojátékokra épülő, ravasz, sokmilliárd dolláros ipar védtelen gyerekeket és fiatalokat célzó, függőséget okozó termékekkel foglalkozik – nincs is túl nehéz dolguk. Mivel ezzel a jelenséggel nem tudunk mit tenni, így rajtunk, szülőkön múlik, mennyire engedjük be a játékokat otthonunkba. Tudunk-e szabályokat állítani és betartatni azokat?

Dr.Nicholas Kardaras(2017)A képernyő rabjai Jaffa Kiadó