Nem szeretem az olyan mondatok kezdetét, hogy „bezzeg az én időmben…” Az én időmben csak TV és rádió volt, a szabadban nőttünk fel, a tv-ben is csak a 10 perces esti mese érdekelt. Más készségek és képességek fejlődtek ki bennünk, mint a mostani gyerekekben, hiszen a digitalizáció fejlődése igencsak hatással van az idegrendszerre. Élmények és tapasztalatok hiánya miatt (erre később kitérek, miért olyan fontosak a hagyományos játékok), viszont a sokszorosan több ingerhatás következtében az agyi folyamatok is változnak. A képernyő nem engedi kibontakoztatni a képzeletet, és még sorolhatnám mennyi negatív hatása van, így egészen más fejlődési szakaszokat különböztethetünk meg a mostani gyerekeknél, mint nálunk régen.

Nem ellenzem a modern technológiát, de a mi felelősségünk tudatosan irányítani a használatát, mert a gyerekek és kamaszok idegrendszere hatványozottabban fogadja be annak hatásait.

„De mit tudunk tenni, ha már az iskolában is eszközöket használnak a tanuláshoz? Aztán hazaérnek, kikapcsolódnának egy kis tévézéssel, majd utána a házi feladathoz is szintén eszközökre van szükség? Kissé irreális törekvésnek tűnik az online idő korlátozása”

Nézzük meg, mit mond a szakértő, milyen hatásokkal jár a sok kütyüzés. Néhány példa, ami szerintem ismerősnek tűnik.

Átlagos kertvárosi iskola, 8 éves diákok, előttük fiatal, kedves pedagógus

[…] Olvasás következik, az pedig iPadet jelent! Mindenki nagy örömmel áll sorba a táblagépért, tanítónéni kiosztja azokat. Rákattintanak a már jól ismert Raz-Kids oldalra (kezdő olvasók számára létrehozott honlap) és megkeresik a következő tananyagot. Mindenki magában elkezdi az olvasást. Lelkes diákok, segítőkész vezetéssel, -tanár, diák és technika pont olyan harmóniában működik együtt, ahogy azt elvárják tőle.
Csakhogy néhány perc múlva, néhány fiú izegni-mozogni kezd és lábával dobol. Másik két srác kilép a Raz-Kids-ből és Minecraftozni kezd. 15 perccel később, amikor végetér az olvasási idő és le kell tenni a készüléket, a két fiú, aki minecraftozott, egyértelműen feszült és engedetlenné vált, a tanító néninek oda kellett lépni, hogy külön fegyelmezze őket. Az egyik engedelmeskedik, a másik felkiált, hogy: – Nem! – Nem akarom! A tanár később úgy számol be az esetről: “amikor megkérem őket, hogy tegyék le a tabletet, páran mindig durcássá és engedetlenné válnak. Igazából az kavar fel, hogy mekkora haragot képes kiváltani belőlük, és valaki mindig nagyon kiakad[…]”.

Egy 3.osztályos tanárnéni így mesél

Egyik nap a kedves és okos kisfiút kérdeztem valamiről, és csak üres tekintettel bámult maga elé. Komolyan megijedtem és kérdeztem tőle, min gondolkodik ennyire?  – Nem megy ki a fejemből a PlayStation4!  Egy másik osztályba járó kisfiú pedig azt magyarázta, hogy a Minecraft kockái kísértik és amikor felébred, maga előtt látja őket.

Ezt a jelenséget a 80-as években jól ismert játékról nevezték el, melyben négyszögletes formákat, “tetrominókat” lehetett egymásra pakolni. Akkoriban sokan számoltak be arról, hogy kockaformákat vizionálnak, vagy ezekben a formákban látják a való világot. Ez az az állapot, amikor a túlságosan szenvedélyes videojátékosok szeme elé ébren/és/vagy álmukban formák, mintázatok tolakodnak, sokszor órákkal, akár napokkal később is. Többek szerint a hangokkal is hasonló a helyzet, utólag vélik hallani a különböző hangeffektusokat. A kísérletben résztvevők közül többen, ijesztőnek vélték a jelenséget, volt aki attól felt, hogy összekeveri a valóságot az általa vizionalizált világgal. Ezek a “pszeudohallucinációk” lehetnek ártalmatlanok, de ugyanakkor veszélyesek is.

Agyi folyamatok a képernyő hatására                

A hiperéberséget okozó képernyők és videojátékok képei súlyosan befolyásolják és károsítják a pszichét és a lelki egészséget, de emellett neurobiológiai szempontból is hatnak az agyra. Számos olyan agyi képalkotáson alapuló kutatás létezik, amely párhuzamot mutat a képernyőtől és a vegyi anyagoktól való függőségek között.

Egy 2016-os vizsgálat során, amelyről a molecular Pszychiatry c. folyóiratban jelent meg beszámoló, az derült ki, hogy a videojátékok befolyásolják az agy negatív pszichológiai jelenségekért felelős részéhez tartozó mikrostruktúrák fejlődését. (Takeuchi, H. et al.: Molecular Psychiatry advace online publication (jan.5,2016)  http:/dx.doi.org/10.1038/mp2015.193 (accessed February 29, 2016))

A kutatók 114 videojátékos fiú és 126 videojátékos lány agyát vizsgálták. Mágneses rezonancia képalkotó eljárással (MRI) segítségével mérték az átlagos diffúziót. (MD – anyagi részecskék -elektronok, atomok, molekulák, ionok, kolloid részecskék áramlása, melyet a részecskék helytől függően változó koncentrációja okoz), az agy különféle részeinek mikrostrukturális tulajdonságait és arra a következtetésre jutottak, hogy a „videojátékok használata közvetlenül, vagy közvetetten rongálja az idegrendszer verbális intelligenciához kötődő részének fejlődését. Összefüggést találtak a túlzott videojáték használat és az agy más, kiterjedt területeinek mikrostrukturális fejlődése, valamint a verbális (szóbeli) intelligencia között is.

Röviden összefoglalva, a minél több videojáték használata, annál inkább változik a diffúzió (MD- áramlás, keveredés) az agyunk legfontosabb területein, ami az agyszövet térfogatának és a sejtstruktúrák számának csökkenésével egyenlő. Ez pedig semmi jót nem ígér. Az agy lassan alkalmazkodik az evolúciós változásokhoz, e legfontosabb szervünk alapvetően ma sem különbözik a vadászó-gyűjtögető őseinkétől, nem arra a vizuális ingerlésre tervezték, amellyel a legújabb kori technológia ostromolja.

Mivel igen hatékonyan aktiválja a dopamintermelést, (dopamin: a testben termelődő vegyület, mely a szervezet mindkét jelátviteli rendszerében (a hormon- és idegrendszerben) szerepet játszik. A dopaminnak több funkciója van az agyban. Pszichológiailag egyik legérdekesebb hatása a jutalmazásban betöltött szerepe. Akkor aktiválódik, ha valamilyen pozitív hatás éri az élőlényt, vagy az előlény egy jelző inger megjelenését követően jutalomra számít (predikció). wikipedia.hu)

mint a televízió, ezért nagyon könnyű rászokni.Emiatt egyre gyakoribbak az olyan pszichiátriai kórállapotok, mint a figyelemhiányos-hiperaktivitás zavar (ADHD), az agresszió, a kedélybetegség, illetve az elmezavar.

Mi teszi a Minecraftot függőséget előidéző kábítószerré?

Minecraft creates a virtual world in which kids build what they need to survive. gannett-cdn.com Letöltés ideje:2022.06.03.

A játék egyre növekvő és soha véget nem érő „korlátlan lehetőségei” hipnotikus hatást” gyakorolnak a gyerekre. Ez a vonzás, valamint a hiperéberséget okozó inger növeli a dopaminszintet, melynek megugrása a rászokás ősi dinamikájának alapvető összetevője.

Agyunk legprimitívebb részei, – a nyúltvelő és a kisagy – fogják közre az ősi dopaminpályát. Amikor egy cselekvés kellemes érzést vált ki, – akár ennivalóra találunk, akár valami újdonságot fedezünk fel az interneten, vagy egy videojátékban-, dopamin (boldogsághormonként is ismert) szabadul fel, ami jó érzést okoz, vagyis megteremti az élmény újbóli átélése iránti vágyat, és ezzel máris kialakul az addikció (függőség) körforgása.

A hormonális serkentő szempontokról még nem is beszéltünk. A kutatások szerint az agy ingerlésekor az izgalmi mechanizmus a hipotalamuszon keresztül az agyalapi mirigyet is stimulálja. Így a hipotalamusz-agyalapi mirigy tengely is ingerlődik és innen indul a játékszenvedélyhez nélkülözhetetlen adrenalintúltermelés.

A gyerekek vérnyomása felmegy, tenyerük izzadni kezd, pupillájuk összeszűkül, – felpörögnek, feltámadnak bennük az ősi, harcias ösztönök. A dopaminpályán keresztül a dopamin is megadja a maga válaszát, ennek hatására a srácok máris újabb adrenalinfröccsre vágynak.

Az adrenalin és a dopamin olyan koktél, amely könnyen hat, és még könnyebb rászokni. A tartós adrenalinstressz nem jó. Árt az immunrendszernek, gyulladást, valamint kortizolszint és vérnyomás hirtelen megugrását okozza, továbbá viselkedésbeli következményekkel jár.

Adrenalin: a mellékvese velőállományában termelődő hormon, amely stressz, vagy fizikai megterhelés hatására keletkezik. Vészhelyzetben szintje fokozódik, felgyorsítja az izmok és az egész szervezet működését.

Dopamin: az agyban, a hipotalamusz által termelt vegyület, neurotranszmitter -kémiai hírvivő, boldogsághormonnak is nevezik, a jutalmazási rendszer alapvető eleme. Magasabb szintje hatással lesz a viselkedési és fizikai funkciókra. Kényszeresség, függőség kialakulhat. Alacsonyabb szintje pedig szintén mentális problémákat okozhat, pl. depresszió, koncentrációs készség csökkenése, szorongás,  motiválatlanság, hangulatváltozások.

A videojátékokra épülő, ravasz, sokmilliárd dolláros ipar védtelen gyerekeket és fiatalokat célzó, függőséget okozó termékekkel foglalkozik – nincs is túl nehéz dolguk. Mivel ezzel a jelenséggel nem tudunk mit tenni, így rajtunk, szülőkön múlik, mennyire engedjük be a játékokat otthonunkba. Tudunk-e szabályokat állítani és betartatni azokat?

Dr.Nicholas Kardaras(2017)A képernyő rabjai Jaffa Kiadó