Digitális függőség

Digitális függőség

„Az internetfüggőség ugyanazt a jutalomközpontot ingerli az agyban, mint a kábítószerek. – írja a Kamasz agy című könyvében, Frances Jensen.

Nem lehet elégszer hangsúlyozni a lényeget; a túlzott képernyőhasználat igenis károsan hat az idegrendszerre. Egy fejlődésben levő idegrendszerre pedig hatványozottan érvényes. Ami az idegrendszerre hatással van, az pedig hatással van mindenre. A gondolkodásunkra, a viselkedésünkre, reakcióinkra. 

A mai tizen- és huszonévesek az első olyan generáció, amelyet elképesztő mennyiségű elektronikus szórakozási lehetőség várt, ezért a legkülönfélébb új hatások érhetik őket. A technológia újabb lehetőség az újdonság hajhászásra, és mivel a tinédzserek agyát igen könnyű ingerelni, a legújabb digitális játék már elég is a kikapcsolódáshoz. 

Az agy jutalomáramkörét működésbe hozó idegi folyamatok beindulásához és az élvezetet biztosító dopamin (agyban termelődő „boldogsághormon”) felszabadulásához éppúgy elég a legújabb iPhone piacra dobása, mint az alkohol, a fű, a szex vagy egy menő autó.

Bizonyos szempontból a technológia maga is kábítószer.” – foglalja össze röviden a lényeget Jensen. 

[…] Az okostelefon például annyira részévé vált az életünknek, hogy a rezgést már akkor is tapasztaljuk, ha nem érkezett semmilyen értesítés. Ezeket a fantomrezgéseket kiváltó biokémiai hatást úgy definiáljuk, mint egy digitális ajándékot az agynak amikor érkezik egy sms, e-mail, bármilyen hang, vagy pittyegés, – dopamint szabadít fel az agyban, ezáltal az eufórikus hatás is megérkezik. 

„Egyre több adat bizonyítja, hogy az internetfüggőség sok szempontból hasonlít a szerfüggőségre. A kamaszokon végzett legújabb funkcionális MRI-vizsgálatok alapján a kokain- és metadonfüggőség megváltoztatja az összeköttetést az agy két féltekéje, illetve az ingerületátvivő anyagként dopamint használó területek között. Érdekes módon az internetfüggők MRI-felvételei igen hasonló mintázatot mutatnak. Ebben az a megdöbbentő, hogy a kábítószerfüggőkkel ellentétben ezúttal nem valamilyen kémiai anyag váltja ki a neurobiológiai hatást – hanem az elme erősebb, mint a valóság!

A fiatalok egyik legidőigényesebb internetes mániája a videojáték.

Egy koreai vizsgálat is megerősítette, hogy a videojáték befolyásolja a kamaszok agyszerkezetét: tizenöt, játékfüggőséggel diagnosztizált kamasz fiút hasonlítottak össze nem játszókkal, és az eredmények alapján a játékosok orbitofrontális kérge (agykéreg része a szemüregek feletti terület) – a kockázatfelmérésért felelős terület – kisebb.  

Ugyanez figyelhető meg az obszesszív-kompulzív (kényszerbetegség) rendellenességben szenvedőknél is.

10 000 óra kell a szakértővé váláshoz a videojáték vajon hoz ekkora hasznot?

Egy átlagos fiatal – különösen, ha fiú – huszonegy éves korára körülbelül tízezer órát tölt videojátékkal: vagyis rengeteg időt fordít egy olyan képesség fejlesztésére, amely sem anyagi, sem tanulási szempontból nem hoz neki közvetlen hasznot. 

Kivételesek – A siker másik oldala ( Outliers ) című könyvében Malcolm Gladwell azt állítja, hogy általában tízezer óra szükséges ahhoz, hogy valamely terület szakértőjévé váljunk. Vagyis a fiatalok mintegy mellesleg mesterfokon elsajátítanak egy olyan készséget, amely más területeken igen korlátozottan alkalmazható, kivéve persze, ha a játékiparban helyezkednek el, vagy olyan szakmát választanak, ahol sok számítógépes szimulációt kell készíteni.

Akkor tehát a normál mennyiségű videojáték jó vagy rossz az agynak? 

A válasz nem teljesen egyértelmű. Különbséget kell tennünk a megrögzött játékosok és az alkalomszerűen játszók között. Az olvasáshoz és a „kiegyensúlyozott” agyserkentés többi formájához hasonlóan a videojátékokkal kapcsolatban kialakuló magas színvonalú készségeknek is vannak előnyei. 

A németországi Max Planck Intézet vizsgálata szerint a játéktól az agy bizonyos területei megnőnek, különösen az entorhinális kéreg (a halántéklebeny belső oldalán található) a hippokampusz, a nyakszirti és a falcsonti lebeny. Ezek a területek fontos szerepet játszanak a munkamemóriában és a vizuális-térbeli készségekben. Ez az információ jó hír lehet azoknak az oktatóknak, akik egyre több játékszerű videoszimulációt használnak a tapasztalati készségek átadásához, a pilótákat oktató iskoláktól az orvos- és ápolóképzésig, ahol a betegek szívrohamát vagy stroke-ját szimulálják.

Ha azonban a kamasz megszállottan játszik, a többi tevékenysége kárára, annak már – akárcsak a függőségnek – azonnali és hosszú távú negatív hatásai vannak az agyra. 

A kínai kutatók felfedezték, hogy a napi tíz órát, heti hat napot online játékokkal töltő főiskolások agya megváltozik. Az online játékosok agyában módosulnak a szürkeállomány beszédért, memóriáért, motoros irányításért, érzelemért, céltudatosságért, valamint az impulzív és helytelen viselkedés megakadályozásáért felelős parányi területei.

Azt is észrevették, hogy ha fokozzák az online töltött időt, a kamasz agya akár 20 százalékkal is zsugorodhat. És ez még nem minden: amikor a kutatók a fehérállományra fókuszáltak a szkennerrel, ott is rendellenességekre bukkantak, különösen a fehérállomány és az agy memóriaközpontjainak összeköttetéseiben, elsősorban a jobb hippokampusz agytekervényében. 

Azt a hipotézist fogalmazták meg, hogy a megrögzött online játékosok agyának e területén megnő a fehérállomány sűrűsége, és ez problémákat okozhat az információ átmeneti tárolásában és előhívásában. (1) A többi közeli területen a fehérállomány csökkenése akadályozhatja a döntéshozatal képességét, beleértve a számítógép kikapcsolására vagy az online játékok felfüggesztésére vonatkozó döntést is! 

Mindezek a területek a kamaszok alkohol-, heroin-, kokain- és marihuánafüggőségében is szerepet játszanak.

A legijesztőbb digitális kísértés talán az online szerencsejátékok és póker képében éri a kamaszokat, hiszen itt hirtelen duplán támad az átkozott függőség: ötvöződik a hazárdjáték és a technológia. Számos vizsgálat kimutatta, hogy a tinédzserek akár 70-80 százaléka is kipróbálta már legalább egyszer az online szerencsejátékot.

A magatartásbeli függőség éppen olyan alattomos, mint a kémiai, mert ugyanazokat az agyi áramköröket használja. Ez az oka, hogy legyen bár szó szerencsejátékról, a közösségi média használatáról vagy kokainszippantásról, a tinédzserek kiemelten érzékenyek azokra a kellemes érzésekre, amelyeket az agy jutalomközpontjának ingerlése vált ki.

A CRC Health Group (CRC Egészségügyi Csoport), az Egyesült Államok legnagyobb speciális mentális és viselkedési egészségügyi szolgáltatója szerint igenis létezik internetfüggőség, és a weboldalukon és az általuk forgalmazott szakkönyvekben fel is sorolják a magatartásbeli és fiziológiai tüneteket:

A gyermek az iskolán kívüli idő túlnyomó részét a számítógépe mellett vagy videojátékokkal tölti: 

  • Elalszik az iskolában
  • Elmarad a feladataival
  • Romlanak a jegyei
  • Nem mond igazat a számítógép vagy a videojátékok használatával kapcsolatban
  • A barátai helyett inkább a számítógépet vagy a videojátékokat választja
  • Kikerül a társas csoportokból (klubok vagy sportcsapat)
  • Amikor nem videojátékozik vagy számítógépezik, ingerlékeny
  • Alagútszindróma – ízületi fájdalom az ujjakban, a kezekben és a csuklókban – a mértéktelen billentyűzethasználattal járó ismétlődő mozgások következtében
  • Álmatlanság
  • Étkezés elmulasztása az online élet miatt
  • A személyes higiénia és szépségápolás elhanyagolása az online élet miatt
  • Fej-, hát- és nyakfájás
  • Szemszárazság és látási zavarok

Természetesen nem a függőség az internetmánia egyetlen veszélye. Az internet következménye az is, hogy hihetetlen mennyiségű ingert hoz az ember meghitt környezetébe, így a tizenéveseket sokkal több élmény éri a nap során, mint a korábbi nemzedékeket. 

Ez visszafelé is igaz: a tinédzserek életének eseményei sokkal nagyobb közösséghez jutnak el, mint régen. A tizenévesek csínytevései hajdanában még az iskola falain belül rekedtek volna, ma viszont vírusként terjednek, ennek minden előre nem tervezett következményével.

A hírekben szinte mindennap hallhatunk cyberzaklatásról, a magánélet digitális megsértéséről, és borzasztóan félresikerült internetes kommunikációról.  Valamennyien a digitális világban élünk, nem fordíthatunk hátat neki, de napi néhány órára vagy percre elszakadhatunk tőle, és minél előbb szoktatjuk erre a gyerekeinket, annál jobb. 

Nem könnyű korlátozni a tinédzserek internethasználatát, de sokat segít, ha kihozzuk a számítógépet a gimnazistánk szobájából, és olyan közös helyiségben helyezzük el, ahol könnyebben ellenőrizhetjük, mivel van elfoglalva a fiunk vagy a lányunk. 

Szoftverekkel nyomon követhetjük a gyerekeink által látogatott weboldalakat, bizonyos oldalakat le is tilthatunk, de a legfontosabb feladatunk, hogy beszélgessünk a tinédzsereinkkel. 

Tájékozódjunk róla, hogy mit csinálnak online, milyen oldalak érdeklik őket a legjobban, és mikor látogatják ezeket – például a mateklecke megírása közben, vagy amikor lefekvéshez kellene készülődniük. Ne úgy közelítsük meg a problémát, hogy meg kell büntetnünk a tizenévesünket, hanem hogy segítségre van szüksége ahhoz, hogy kiegyensúlyozott, egészséges és kevésbé elszigetelt legyen.”

Frances E. Jensen MD és Amy Ellis Nutt(2016) A kamasz agy LibriKiadó

(1): Simone Kuhn és Jurgen Gallinat: „Amount of Lifetime Video Gaming is Positively Associated with Entorhinal, Hippocampal and Occipital Volume”, Molecular Psychiatry (2013. aug. 20.).

freepik.com/photos/social-media-people’>Social media people photo created by rawpixel.com

Gyerekek, kamaszok és a net

Gyerekek, kamaszok és a net

„Akármennyire elcsépelt a téma, hogy a net túlzott és nem megfelelő használata kiemelkedően magas kockázatokkal jár, minél többet kell tudatosítanunk bennük, hogy ez a terület jelentős veszélyeket rejt magában.

Kamaszaink védjegye mindig is a kockázatos viselkedés volt.

A magukra hagyott tinédzserek gyakran keresnek fel feszültséget okozó, nem megfelelő, vagy akár veszélyes oldalakat az interneten. [..]

Könnyen lehet, hogy a depressziós gyerekek másokat utánozva tesznek kárt magukban, például megvágják magukat, sőt öngyilkosságot kísérelnek meg. 

A tizenévesek könnyen teszik magukévá mások ötleteit, márpedig a számítógéppel számos ötlet érhető el gombnyomásra és ma már minden eddiginél egyszerűbben szerezhetők be a kábítószerek, vagy bármilyen illegális szerhez.

A tartalmakról nem is beszélve; rendkívüli kíváncsiságuknak köszönhetően prioritást élveznek a horror és szex oldalak. Mindkettőnek káros következményi lehetnek. Előbbinek többek között a félelem, ami előfordulhat rémálmok formájában, mivel álmainkban dolgozzuk fel a napi élményeinket. Nem mindig látványosak és egyértelműen beazonosíthatók, de már „csak” az alvászavar önmagában is okozhat panaszokat, vagy betegségek kialakulásához vezethet. Vannak visszatérő álmok, tartós hozadéka a stressz és szorongás, valamint ennek követkézményei például a depresszió és súlyosabb formái.  Nem beszélve az éjszaka átélt rettegésről, ami izzadással, heves szívveréssel, akár zihálással, nehézlégzéssel járhat.

„Az „irracionalitás a kockázatos viselkedés mellett döntően felnőttek jellemzője. Tinédzserekre nem igazán használhatjuk ezeket a kifejezéseket.

Különös, sokszor őrjítő viselkedésük ellenére a tinédzserek nem irracionálisak. A bevett tévhittel ellentétben a logikus gondolkodás képessége már tizenöt éves korra nagyjából kifejlődik. Sőt, a kamaszok éppen olyan logikusan mérik fel egy-egy tevékenység veszélyességét, mint a felnőttek. Ezért érhetnek el a tizenévesek kiemelkedő eredményeket a kizárólag a logikára és a racionális következtetésekre épülő alkalmassági teszteken.

De akkor miért vetemednek mégis őrültségekre? 

A tizenévesek agya általában jobban átérzi a jutalmat, mint a felnőtteké, és amint korábban már említettem, a tizenéves agyban több dopamin (agyban termelődő vegyület, boldogsághormonnak is nevezik, az érzelmi életért és reakciókért felelős agyterületen, a felszabaduló dopamin elégedettségérzetet, illetve boldogságot vált ki) szabadul fel, és a tinédzser agya erre erőteljesebben reagál

Ezért éppen pubertáskorban jellemző a szenzációhajhászás, amikor kiemelten érzékenyek az izgalmat és a jutalmat szabályozó idegi rendszerek. Mivel azonban a homloklebenyek még csak lazán kapcsolódnak a tizenéves agy többi részéhez, a kamaszok nehezebben gyakorolnak kognitív (tudatos) uralmat a potenciálisan veszélyes helyzetek fölött.  (Előző cikkekből kiderült, hogy az agy hátulról-előrefelé fejlődik. Ebben a korban még nem teljes az érettség, így mivel az elülső területek felelősek leginkább ezen helyzetek megoldásáért, a fejletlenség miatt nem képesek megfelelő döntéseket hozni)

A felnőttek könnyebben hozzáférnek az agy elülső területeinek hálózatához, mint a kamaszok, akiknek agyi területei fokozott „kapcsolódással” mérik fel a kockázatot, a jutalmat és a következményeket.”

A kamaszoknak tehát sokkal nagyobb erőfeszítésbe telik ellenállni a tiltott gyümölcsnek, mint a felnőtteknek. 

Az idegsejtek általában sokkal aktívabbak a kamaszok agyában, ezért „ugrásra készen” várják a függő viselkedést.

Mitől alakul ki a függőség? A függőség tulajdonképpen az emlékezet speciális formája.

Az agy jutalomközpontjában és a ventrális tegmentális területen, (középső agyban) a jutalom áramkör legfontosabb területein zajlik a tevékenység. 

A függőségre is azért kerül sor, mert valamilyen kábítószer vagy más élvezetes inger erősen aktiválja a szinapszisokat (sejtek közötti kapcsolódási helyek)

Az ingerlő élmények hatására még több dopamin (agyban termelődő vegyület, boldogsághormonnak is nevezik, az érzelmi életért és reakciókért felelős agyterületen, a felszabaduló dopamin elégedettségérzetet, illetve boldogságot vált ki) szabadul fel. Ezért a kamaszok agyában sokkal gyorsabban jön létre a vágyakozás, mint a felnőttekében: az idegsejtek eleve aktívabbak, és a függőségi ingerre válaszul túlzott plaszticitást (rugalmasságot) mutatnak. 

A függőség tehát sokkal erősebben van „beprogramozva” a kamaszok agyába, és ahogy a rehabilitációs intézetekben jól tudják, a tinédzsereknél a detoxikálás is nehezebb, és gyakrabban vall kudarcot. A statisztikák szerint a bentlakásos rehabilitációs intézetekben a huszonöt év alatti korcsoport száma nő a leggyorsabban.

Kiemelt jelentőséggel bír, hogy szülőként, vagy pedagógusként miként segítsünk a jutalommal kapcsolatos azonnaliságnak és érzelmeknek való ellenállásban kamaszainknak. Nagyon sokszor tudatosítanunk kell bennük a kockázatokkal járó veszélyeket, annak következményeit. Akár droghasználattal kapcsolatban, akár autóversenyzésről van szó. 

“Tegyük fel például, hogy meg szeretnénk értetni tinédzserkorú fiunkkal vagy lányunkkal, hogy a kockázatos viselkedés egyetlen lehetséges előnye sem éri meg a halálos veszedelmet. Ilyenkor szegezzük neki a kérdést: „Ha kapnál egymillió dollárt, fölemelnéd a pisztolyt, hogy kipróbáld az orosz rulettet?”

Frances E. Jensen(2017) A kamasz agy Libri Kiadó

 freepik.com/photos/digital-people

Digitalizáció általános iskolában

Digitalizáció általános iskolában

Nem szeretem az olyan mondatok kezdetét, hogy „bezzeg az én időmben…” Az én időmben csak TV és rádió volt, a szabadban nőttünk fel, a tv-ben is csak a 10 perces esti mese érdekelt. Más készségek és képességek fejlődtek ki bennünk, mint a mostani gyerekekben, hiszen a digitalizáció fejlődése igencsak hatással van az idegrendszerre. Élmények és tapasztalatok hiánya miatt (erre később kitérek, miért olyan fontosak a hagyományos játékok), viszont a sokszorosan több ingerhatás következtében az agyi folyamatok is változnak. A képernyő nem engedi kibontakoztatni a képzeletet, és még sorolhatnám mennyi negatív hatása van, így egészen más fejlődési szakaszokat különböztethetünk meg a mostani gyerekeknél, mint nálunk régen.

Nem ellenzem a modern technológiát, de a mi felelősségünk tudatosan irányítani a használatát, mert a gyerekek és kamaszok idegrendszere hatványozottabban fogadja be annak hatásait.

„De mit tudunk tenni, ha már az iskolában is eszközöket használnak a tanuláshoz? Aztán hazaérnek, kikapcsolódnának egy kis tévézéssel, majd utána a házi feladathoz is szintén eszközökre van szükség? Kissé irreális törekvésnek tűnik az online idő korlátozása”

Nézzük meg, mit mond a szakértő, milyen hatásokkal jár a sok kütyüzés. Néhány példa, ami szerintem ismerősnek tűnik.

Átlagos kertvárosi iskola, 8 éves diákok, előttük fiatal, kedves pedagógus

[…] Olvasás következik, az pedig iPadet jelent! Mindenki nagy örömmel áll sorba a táblagépért, tanítónéni kiosztja azokat. Rákattintanak a már jól ismert Raz-Kids oldalra (kezdő olvasók számára létrehozott honlap) és megkeresik a következő tananyagot. Mindenki magában elkezdi az olvasást. Lelkes diákok, segítőkész vezetéssel, -tanár, diák és technika pont olyan harmóniában működik együtt, ahogy azt elvárják tőle.
Csakhogy néhány perc múlva, néhány fiú izegni-mozogni kezd és lábával dobol. Másik két srác kilép a Raz-Kids-ből és Minecraftozni kezd. 15 perccel később, amikor végetér az olvasási idő és le kell tenni a készüléket, a két fiú, aki minecraftozott, egyértelműen feszült és engedetlenné vált, a tanító néninek oda kellett lépni, hogy külön fegyelmezze őket. Az egyik engedelmeskedik, a másik felkiált, hogy: – Nem! – Nem akarom! A tanár később úgy számol be az esetről: “amikor megkérem őket, hogy tegyék le a tabletet, páran mindig durcássá és engedetlenné válnak. Igazából az kavar fel, hogy mekkora haragot képes kiváltani belőlük, és valaki mindig nagyon kiakad[…]”.

Egy 3.osztályos tanárnéni így mesél

Egyik nap a kedves és okos kisfiút kérdeztem valamiről, és csak üres tekintettel bámult maga elé. Komolyan megijedtem és kérdeztem tőle, min gondolkodik ennyire?  – Nem megy ki a fejemből a PlayStation4!  Egy másik osztályba járó kisfiú pedig azt magyarázta, hogy a Minecraft kockái kísértik és amikor felébred, maga előtt látja őket.

Ezt a jelenséget a 80-as években jól ismert játékról nevezték el, melyben négyszögletes formákat, “tetrominókat” lehetett egymásra pakolni. Akkoriban sokan számoltak be arról, hogy kockaformákat vizionálnak, vagy ezekben a formákban látják a való világot. Ez az az állapot, amikor a túlságosan szenvedélyes videojátékosok szeme elé ébren/és/vagy álmukban formák, mintázatok tolakodnak, sokszor órákkal, akár napokkal később is. Többek szerint a hangokkal is hasonló a helyzet, utólag vélik hallani a különböző hangeffektusokat. A kísérletben résztvevők közül többen, ijesztőnek vélték a jelenséget, volt aki attól felt, hogy összekeveri a valóságot az általa vizionalizált világgal. Ezek a “pszeudohallucinációk” lehetnek ártalmatlanok, de ugyanakkor veszélyesek is.

Agyi folyamatok a képernyő hatására                

A hiperéberséget okozó képernyők és videojátékok képei súlyosan befolyásolják és károsítják a pszichét és a lelki egészséget, de emellett neurobiológiai szempontból is hatnak az agyra. Számos olyan agyi képalkotáson alapuló kutatás létezik, amely párhuzamot mutat a képernyőtől és a vegyi anyagoktól való függőségek között.

Egy 2016-os vizsgálat során, amelyről a molecular Pszychiatry c. folyóiratban jelent meg beszámoló, az derült ki, hogy a videojátékok befolyásolják az agy negatív pszichológiai jelenségekért felelős részéhez tartozó mikrostruktúrák fejlődését. (Takeuchi, H. et al.: Molecular Psychiatry advace online publication (jan.5,2016)  http:/dx.doi.org/10.1038/mp2015.193 (accessed February 29, 2016))

A kutatók 114 videojátékos fiú és 126 videojátékos lány agyát vizsgálták. Mágneses rezonancia képalkotó eljárással (MRI) segítségével mérték az átlagos diffúziót. (MD – anyagi részecskék -elektronok, atomok, molekulák, ionok, kolloid részecskék áramlása, melyet a részecskék helytől függően változó koncentrációja okoz), az agy különféle részeinek mikrostrukturális tulajdonságait és arra a következtetésre jutottak, hogy a „videojátékok használata közvetlenül, vagy közvetetten rongálja az idegrendszer verbális intelligenciához kötődő részének fejlődését. Összefüggést találtak a túlzott videojáték használat és az agy más, kiterjedt területeinek mikrostrukturális fejlődése, valamint a verbális (szóbeli) intelligencia között is.

Röviden összefoglalva, a minél több videojáték használata, annál inkább változik a diffúzió (MD- áramlás, keveredés) az agyunk legfontosabb területein, ami az agyszövet térfogatának és a sejtstruktúrák számának csökkenésével egyenlő. Ez pedig semmi jót nem ígér. Az agy lassan alkalmazkodik az evolúciós változásokhoz, e legfontosabb szervünk alapvetően ma sem különbözik a vadászó-gyűjtögető őseinkétől, nem arra a vizuális ingerlésre tervezték, amellyel a legújabb kori technológia ostromolja.

Mivel igen hatékonyan aktiválja a dopamintermelést, (dopamin: a testben termelődő vegyület, mely a szervezet mindkét jelátviteli rendszerében (a hormon- és idegrendszerben) szerepet játszik. A dopaminnak több funkciója van az agyban. Pszichológiailag egyik legérdekesebb hatása a jutalmazásban betöltött szerepe. Akkor aktiválódik, ha valamilyen pozitív hatás éri az élőlényt, vagy az előlény egy jelző inger megjelenését követően jutalomra számít (predikció). wikipedia.hu)

mint a televízió, ezért nagyon könnyű rászokni.Emiatt egyre gyakoribbak az olyan pszichiátriai kórállapotok, mint a figyelemhiányos-hiperaktivitás zavar (ADHD), az agresszió, a kedélybetegség, illetve az elmezavar.

Mi teszi a Minecraftot függőséget előidéző kábítószerré?

Minecraft creates a virtual world in which kids build what they need to survive. gannett-cdn.com Letöltés ideje:2022.06.03.

A játék egyre növekvő és soha véget nem érő „korlátlan lehetőségei” hipnotikus hatást” gyakorolnak a gyerekre. Ez a vonzás, valamint a hiperéberséget okozó inger növeli a dopaminszintet, melynek megugrása a rászokás ősi dinamikájának alapvető összetevője.

Agyunk legprimitívebb részei, – a nyúltvelő és a kisagy – fogják közre az ősi dopaminpályát. Amikor egy cselekvés kellemes érzést vált ki, – akár ennivalóra találunk, akár valami újdonságot fedezünk fel az interneten, vagy egy videojátékban-, dopamin (boldogsághormonként is ismert) szabadul fel, ami jó érzést okoz, vagyis megteremti az élmény újbóli átélése iránti vágyat, és ezzel máris kialakul az addikció (függőség) körforgása.

A hormonális serkentő szempontokról még nem is beszéltünk. A kutatások szerint az agy ingerlésekor az izgalmi mechanizmus a hipotalamuszon keresztül az agyalapi mirigyet is stimulálja. Így a hipotalamusz-agyalapi mirigy tengely is ingerlődik és innen indul a játékszenvedélyhez nélkülözhetetlen adrenalintúltermelés.

A gyerekek vérnyomása felmegy, tenyerük izzadni kezd, pupillájuk összeszűkül, – felpörögnek, feltámadnak bennük az ősi, harcias ösztönök. A dopaminpályán keresztül a dopamin is megadja a maga válaszát, ennek hatására a srácok máris újabb adrenalinfröccsre vágynak.

Az adrenalin és a dopamin olyan koktél, amely könnyen hat, és még könnyebb rászokni. A tartós adrenalinstressz nem jó. Árt az immunrendszernek, gyulladást, valamint kortizolszint és vérnyomás hirtelen megugrását okozza, továbbá viselkedésbeli következményekkel jár.

Adrenalin: a mellékvese velőállományában termelődő hormon, amely stressz, vagy fizikai megterhelés hatására keletkezik. Vészhelyzetben szintje fokozódik, felgyorsítja az izmok és az egész szervezet működését.

Dopamin: az agyban, a hipotalamusz által termelt vegyület, neurotranszmitter -kémiai hírvivő, boldogsághormonnak is nevezik, a jutalmazási rendszer alapvető eleme. Magasabb szintje hatással lesz a viselkedési és fizikai funkciókra. Kényszeresség, függőség kialakulhat. Alacsonyabb szintje pedig szintén mentális problémákat okozhat, pl. depresszió, koncentrációs készség csökkenése, szorongás,  motiválatlanság, hangulatváltozások.

A videojátékokra épülő, ravasz, sokmilliárd dolláros ipar védtelen gyerekeket és fiatalokat célzó, függőséget okozó termékekkel foglalkozik – nincs is túl nehéz dolguk. Mivel ezzel a jelenséggel nem tudunk mit tenni, így rajtunk, szülőkön múlik, mennyire engedjük be a játékokat otthonunkba. Tudunk-e szabályokat állítani és betartatni azokat?

Dr.Nicholas Kardaras(2017)A képernyő rabjai Jaffa Kiadó