Ismerős helyzetek; buszon, villamoson, étteremben, várakozás közben, babakocsiban(!) gyerekek a mobiltelefont nézik teljesen megigézve. Szülőként, – a két kis eleven fiammal hazudnék ha azt mondanám, hogy velem ilyen még nem fordult elő, (a babakocsiban azért nem) volt, hogy kisegített ha már másokat is zavartunk jelenlétünkkel és például még vártunk a megrendelt ételre. Máskor egyszerűen felálltunk és eljöttünk onnan. Mára már szerencsére megtanulták irányítani a viselkedésüket, ritkán hoznak kellemetlen helyzetbe, de mikor kicsik voltak bizony előfordult. Nem azért, mert nem voltak megnevelve, hanem mert gyermekkori sajátosság, hogy feszegetik a határainkat, egy étteremben, plázában a rengeteg ingertől felpörögnek, ráadásul ketten együtt elevenebbek. A többgyerekes anyukák biztosan tudják miről beszélek:) Ilyenkor természetesen rájuk szóltam, figyelmeztettem őket, de bizony ha olyan volt a helyzet és túlfáradtak, akkor egynéhányszor kezükbe adtam a mobilt addig, amíg lenyugodtak…vagyis csak kívülről úgy tűnt, hogy ettől lenyugodtak. Ilyen kényszerhelyzet szerencsére ritka, de nem is erről lesz szó…
Elképesztő, hogy a gyerekenél mennyire könnyen és gyorsan kialakul a függőség. Az agyban végbemenő folyamatokkal magyarázható a helyzet, milliónyi káros következménnyel számolhatunk. A felgyorsult technológiai fejlődést az emberi szervezet átalakulása nem tudja követni. Ez bizony nagy baj, mert a gyerekek a legveszélyeztetettebbek, hiszen rájuk jóval erősebben hatnak a függőség kialakulását elősegítő idegrendszeri folyamatok, mint ránk, felnőttekre. Nézzük meg a kutatások eddig mit igazolnak. https://tudatosgeneracio.hu/digitalizacio-hatasa-az-agyi-folyamatokra-fuggoseg-kialakulasa/
Dr.Nicholas Kardaras (író, agykutató, függőségszakértő) 2007-ben találkozott először a játék kiváltotta pszichózissal (eredeti szakkifejezése: Game Transfer Phenomena1-GTP), vagy Tetris – hatás, amely a lelki összeomlás olyan formája, melynek során az alvásmegvonással összekapcsolódó túlzott játék hatására, elmosódik a valóság és a fantázia határa. Egy amerikai kamaszfiú, – Dan, kinek Édesanyja felkereste a klinikát, napi 10-12 órát játszott egy Amerikában jól ismert World of Warcraft nevű fantasyjátékkal…és „eltévedt a mátrixban”.
Ez a játék egy kitalált világban való szerepjáték, amely fantáziabirodalomban a Szövetség és Horda háborúja van középpontban. Akár többen is tudnak egyszerre online játszani. A gamerek több szálon kapcsolódnak a képernyőn megelevenedő világhoz, a benne mozgó szereplők érzelmi kapcsolatot alakítanak ki gombnyomogató társaikkal.
Ezelőtt az eset előtt leginkább a pszichedelikus kábítószerek (LSD, meszkalin, angyalpor, stb) adtak munkát a pszichológusoknak, ám ezt a fiút megismerve jött rá, hogy a 21.század újfajta kábulata egy digitális drog melléktermékeként jelenhet meg.
A srác egyértelműen rémültnek és zavarodottnak látszott. A derealizáció (nem volt benne biztos, mi a valóságos), valamint a deperszonalizáció (úgy érezte ő maga nem valóságos) pszichiátriai tünetei jelentkeztek nála. Annyira belemerült a szintetikus világba, hogy berúgott tőle. – írta könyvében.
A fiú leírta a játékkal kapcsolatos élményeit, miután sikerült kizökkenteni a képzelet világából a valóságba. Elmondta, hogy gyakran egész éjjel nem tudta abbahagyni a játékot, nem evett, nem aludt, nem ment wc-re. Egyszerűen belevizelt az odakészített befőttesüvegbe, mert egyetlen pillanatnyi izgalomból sem akart kimaradni. Idővel kiderült, hogy ez egyáltalán nem egyedi eset, mások akár pelenkázzák is magukat a játék öröméért.
Édesanyja elmondása szerint is túlzás az egész éjszakai játék, az asszony egy helyi áruházban dolgozott, egyedül nevelte fiát. Aggódott érte, de legalább „biztonságban” tudta otthon gyermekét.
A kamaszfiú, – Dan, olyannyira megijedt a kialakult helyzettől, hogy sírva kért, hogy segítsek leszokni, mert nem bírja tovább.
Egy hónapnyi kórházban töltött idő, gyógyszeres és terápiás kezelés után, végre visszatérhetett a valóságba. Biztatást kapott ahhoz, hogy dobja ki a szemétbe az összes videojátékát, tartozékokat, hogy ne essen vissza, illetve menjen kosarazni, szabad levegőre és foglalja el magát barátokkal.
Ekkor érdekes dolog történt: az Édesanya dühösen telefonált:
– Tudja maga mennyi pénzbe került ez a rengeteg játék és cucc, amit maga kidobatott vele?
Igyekeztem meggyőzni, hogy a kezelését Ő maga kérte, a betegségét ezek a játékok váltották ki, vagy közük van hozzá. Nem kizárt, hogy enélkül is volnának gondjai, de azok a játékok nem váltak hasznára. – mondtam neki.
A válasz ismét meghökkentett:
- Igen, most viszont el akar járni itthonról és le akar járni a pályára, hogy játsszon. Isten tudja, mi baj érheti odakinn!
Elgondolkodtató.
Idővel megértettem. – írja Kardaras. A videojáték -jelenség lényege, hogy a gyerekek keresnek valamit, miközben a szülők tévesen azt hiszik, hogy porontyaik biztonságban vannak otthon. Vagy, ha igazán el akarják hessegetni a digitális bébiszitterrel kapcsolatos rossz érzésüket, akkor azt gondolják, hogy a képernyő tanít. Növeli a gyerekük koncentrációs képességét, esetleg javítja a szem-kéz koordinációját, vagy elér bármit, amit a doboz oldalán állítanak.
Több, mint 10 év elteltével a képernyőkultúra rendkívül gyorsan terjed. Ma már a 2-17 éves amerikaiak 97%-a játszik videojátékkal.
Dr. Nicholas Kardaras (2017) A képernyő rabjai Jaffa Kiadó